シラバス Syllabus

授業名 プログラミング入門
Course Title Introductory Computer Programming
担当教員 Instructor Name 長谷川 孔明(Komei Hasegawa)
科目ナンバリングコード Course Numbering Code
授業形態 Class Type 講義 Regular course
授業形式 Class Format
単位 Credits 2
言語 Language JP
科目区分 Course Category
学位 Degree BSc
開講情報 Terms / Location 2020 UG Nisshin Spring Intensive
コード Couse Code NUC252_N20A

授業の概要 Course Overview

Mission Statementとの関係性 / Connection to our Mission Statement

授業の目的(意義) / Importance of this course

本講義では、プログラミング学習用の言語Scratchを用いて、プログラミングの基礎的な考え方を身につけることを目標とする。
インタラクティブ・コンテンツの作成を通じて、プログラミングの基礎を学習する。グループワークにより他者の作成したプログラムを読み解く能力を習得する。
実習のため、講義時には各自ノートPCを持参すること。
The goal of this course is to acquire basic knowledge of computer programming with Scratch which is a visual programming language for programming learners.
Students learn basic of computer programming through creating interactive contents. The group activities enable the students to acquire skill for understanding programs created by others.
In this class, the students need to bring their own laptop PC.

学修到達目標 / Achievement Goal


本授業の該当ラーニングゴール Learning Goals

*本学の教育ミッションを具現化する形で設定されています。

LG1 Critical Thinking

受講後得られる具体的スキルや知識 Learning Outcomes

プログラミングの基礎知識

Basic knowledge of computer programming

SDGsとの関連性 Relevance to Sustainable Development Goals

教育手法 Teaching Method

教育手法 Teaching Method % of Course Time
インプット型 Traditional 50 %
参加者中心型 Participant-Centered Learning ケースメソッド Case Method 50 %
フィールドメソッド Field Method 0 %
合計 Total 100 %

事前学修と事後学修の内容、レポート、課題に対するフィードバック方法 Pre- and Post-Course Learning, Report, Feedback methods

授業中にプログラミングの課題を出題する。課題の一部は、講師もしくはクラスメイトからのフィードバックを受ける。
最終レポートとしてプログラミング作品を提出し、最終筆記試験として自身のプログラミング作品の説明や使用した技術・アルゴリズム等についての解説を課す。

授業スケジュール Course Schedule

第1日(Day1)

1日目 ガイダンス、Scratchの使い方、画像・音の出力、マウス・キーボード入力
ガイダンスでは本講義の進め方と課題について説明する。講義形式にてプログラミングが現在どのような場面で何のために使われているか、どのような種類と特徴があるのかといったプログラミングの基礎知識を学習する。
本講義で題材とするプログラミング言語Scratchの基本的な使い方を演習を交えて学習する。
インタラクティブ・コンテンツの基本となる画像・音の出力とマウス・キーボードからの入力を扱う。


第2日(Day2)

2日目 変数、繰り返し、条件分岐と演算、配列
プログラミングに必須である変数について学ぶ。
より複雑な表現を行うための処理として、繰り返し、条件分岐、演算について学習する。
繰り返しと変数を組み合わせて、配列の扱いを学ぶ。

第3日(Day3)

3日目 合計と平均の計算、探索・ソートアルゴリズム、ブロック(関数)、クローン(クラスとインスタンスの概念)
配列と演算を用いて、合計値や平均値を計算するプログラムを作成する。
配列の中から最大値を探索するアルゴリズム、配列の値を降順にソートするアルゴリズムについて学ぶ。
一連の処理のかたまりを定義するブロックの作成について学習する。
クローンの機能から、クラスとインスタンスの概念について学習する。

第4日(Day4)

4日目 インタラクティブ・コンテンツ作成
いままで学習してきた技術を用いてインタラクティブ・コンテンツを作成を行う。

第5日(Day5)



第6日(Day6)



第7日(Day7)



成績評価方法 Evaluation Criteria

*成績は下記該当項目を基に決定されます。
*クラス貢献度合計はコールドコールと授業内での挙手発言の合算値です。
講師用内規準拠 Method of Assessment Weights
コールドコール Cold Call 0 %
授業内での挙手発言 Class Contribution 0 %
クラス貢献度合計 Class Contribution Total 0 %
予習レポート Preparation Report 0 %
小テスト Quizzes / Tests 60 %
シミュレーション成績 Simulation 0 %
ケース試験 Case Exam 0 %
最終レポート Final Report 30 %
期末試験 Final Exam 0 %
参加者による相互評価 Peer Assessment 10 %
合計 Total 100 %

評価の留意事項 Notes on Evaluation Criteria

小テストは、授業中に複数出題するプログラミング課題をとする。
学生間で、作成したプログラムに関する相互評価を行う。
最終レポートでは、プログラミング作品を作成し、自身のプログラミング作品のコンセプトや使用した技術の説明を記述する。

使用ケース一覧 List of Cases

    ケースは使用しません。

配布教材と教室における電子機器の利用マナーについて Guidelines for Classroom Technology and Proper Use of Course Materials

  1. ケースメソッド教育の中核は、積極的な参加と知識の共有です。この教育を支えるため参加者は授業中の電子機器(例:スマートフォン、ノートパソコン)の使用を制限するよう求められます。許可を得た場合でも、教室内では電子機器は、ケース討議に資する目的でのみ使用してください。授業中は、たとえケース討議に関連していても、検索エンジンや生成AIの使用は避けて下さい。
  2. 配布教材(ケースを含む)は指定された授業への参加以外の目的で利用しないで下さい。著者の権利、著作権、特定情報の機密性を保護するため、許可なく教材を個人や組織(生成AI を含む)に提供することはできません。このルールは、印刷物・電子教材のいずれにも適用されます。
  1. Active participation and shared learning is at the core of the case method learning.Participants are asked to limit their use of electronic devices (e.g., laptops, smartphones) during classroom sessions in support of this model. Even with permission granted, devices should only be used in the classroom in service to the case discussion. Online searches and generative AI tools, even if related to the case discussion, are discouraged while class is in session.
  2. Students are prohibited from using the course materials (including cases) distributed by the university for any purpose other than participation in the designated class.Students must not input, process or test course materials with any artificial intelligence (AI) tools, bots, software, or platforms without the author’s permission. These actions violate the terms of use for the course materials and may also constitute copyright infringement.

教科書 Textbook

  • 中植 正剛, 太田 和志, 鴨谷 真知子「Scratchで学ぶ プログラミングとアルゴリズムの基本 改訂第2版」日経BP社(2019)978-4822286170

参考文献・資料 Additional Readings and Resource

Scratch Tips, https://scratch.mit.edu/ideas
tips :: tosh, https://tosh.tjvr.org/help/tips/
松下 孝太郎, 山本 光, 親子でかんたん スクラッチプログラミングの図鑑 【Scratch 3.0対応版】, 技術評論社 (2019/7/16), ISBN-13: 978-4297106867
阿部 和広, 杉浦 学, Scratchではじめよう! プログラミング入門 Scratch 3.0版, 日経BP (2019/11/23), ISBN-13: 978-4822286255
角田 一平, 若林 健一, とがぞの, 砂金 よしひろ, 高村 みづき, その他, CoderDojo公式ブック Scratchでつくる!たのしむ!プログラミング道場 改訂第2版 Scratch3.0対応, ソーテック社 (2019/5/23), ISBN-13: 978-4800712387

授業調査に対するコメント Comment on Course Evaluation

昨年度の実施経験と授業調査のコメントから、演習や課題の難易度を調整して改善していきます。

担当教員のプロフィール About the Instructor 

豊橋技術科学大学 情報・知能工学系 助教
博士(工学) (筑波大学)

人と人工物のインタラクションの仕組みのデザインや、人と人とのコミュニケーションを支援するシステムの研究を行っています。 Human-Agent Interaction(HAI)やHuman-Robot Interaction(HRI)が専門分野です。 インタフェースや認知科学の分野にも興味があります。

Assistant professor, Department of Computer Science and Engineering, Toyohashi University of Technology
Ph.D. in Engineering (University of Tsukuba)

I'm researching interaction design between humans and artificial agents, and supporting system for human-human communication. My research interests include Human-Agent Interaction (HAI) and Human-Robot Interaction (HRI). I'm also interested in Human Interface and Cognitive Science.







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